Da es mittlerweile kein "Jumping" mehr in dem Sinne gibt, wollen wir Euch hier einige Spiele vorstellen:

Monopoly:

Beim Monopoly geht es darum, möglichst viele Punkte durch fehlerfreies Abarbeiten von Hindernissen in einer vorgeschriebenen Zeit zu bekommen. Für jedes Hindernis gibt es unterschiedliche Punkte, so z. B. für den Slalom 5 Punkte, für die Kontaktzonengeräte 3 Punkte, die Tunnel geben 2 Punkte und reifen, weitsprung und Hürden jeweils einen Punkt. Nur der Start ist festgelegt, ansonsten ist der Weg im Parcour dem Hundeführer selbst überlassen. Jedes Hindernis darf höchtens zweimal gearbeitet werden, und nicht direkt hintereinander. Will man so z. B. zweimal über die Wand, darf man nicht den Hund rüberschicken und direkt wieder zurück, sondern dazwischen muss mindestens ein anderes Hindernis, z. B. eine Hürde liegen. Nach einer bestimmten Zeit, z. B. 30 Sekunden, ertönt ein Pfiff und man erhält die Chance, einen Joker zu erlaufen. Der Joker besteht aus 4 oder 5 Hindernissen, die in einer bestimmten Folge fehlerfrei in einer festgelegten Zeit abzuarbeiten sind. Dafür erhält man meist 20 Extrapunkte, die natürlich für eine Platzierung sehr wertvoll sind.

Tiefes Elend:

Hier wird im Team gespielt, die Teammitglieder teilen untereinander den Parcours in kleine zusammenhängende Abschnitte auf, die jeweils einer bewältigen muß. Da im Parcours die Hindernisse nicht unbedingt in "logischer" Reihenfolge stehen, sondern z.B. ein Slalom ins Leere zeigt und es an einer anderen Stelle weitergeht, steht dort dann der nächste Starter und wartet auf seinen Einsatz.

So arbeitet jeder Hund eine kurze Sequenz ab, sobald diese fehlerfrei absolviert ist, fängt der nächste Hund mit der darauffolgenden Sequenz an. Teilweise sind die Hunde auch mehrfach an der Reihe, je nachdem in wieviele Abschnitte man sich den Parcours einteilt. Soweit, sogut - spannend wird es, wenn ein Fehler passiert, egal ob falsches Hindernis oder Stange geschmissen: An genau der Fehlerstelle muss ein anderes Teammitglied einspringen, rennt also von der eigentlich geplanten Stelle an die Fehlerstelle und muss und diese Sequenz zu Ende arbeiten. Passiert wieder ein Fehler, muß wieder ein anderes Teammitglied einspringen und vollenden. Dadurch gibt es soviel Hin- und Hergerenne, dass schon bald keiner mehr so genau weiß, wer wann wo wie dran ist, vor allem wenn man seinen Hund schnappen muss und spontan einspringen musste. Die vorgesehene Reihenfolge kann also so gut wie nie eingehalten werden - ein hektisches Spiel, bei dem es viel zu Lachen gibt!

Double Duck:

Beim Double Duck stehen zwei völlig identische kurze Parcours und zwei Teilnehmer treten gegeneinander an. Derjenige, der den Parcours fehlerfrei am schnellsten absolviert, kommt eine Runde weiter bis am Ende ein Sieger ermittelt ist.

Time's out:

Man muss einen Parcours fehlerfrei in 45 Sekunden bewältigen. Für jedes Hindernis gibt es 1 Punkt. Macht man einen Fehler, bricht man den Lauf sofort ab und läuft zur letzten Hürde, hier wird dann die Zeit gestoppt. Macht man innerhalb der 45 Sekunden keinen Fehler, hat den gesamten Parcour gearbeitet und hat noch Zeit, fängt man am Start wieder an und sammelt weiter Punkte. Entweder solange, bis einem dann ein Fehler unterläuft (sofort ins Ziel laufen) oder bis der Pfiff ertönt (Zeit vorbei) - dann sollte man auch so schnell als möglich über die Zielhürde laufen. So erhält jedes fehlerfreie Team eine bestimmte Punktzahl - bei gleicher Punktzahl zählt dann natürlich die Zeit, die das Team noch benötigt hat, um über das letzte Hindernis zu gelangen.